世界で最も美しいゲームの1つであるMicrosoft Flight Simulatorは、Artec Leoを利用し超絶リアルな航空機を再現します
課題:あるビデオゲームの開発者は、大規模なスケールで超現実的なフライトシミュレーターを作成する必要がありました。
ソリューション:Artec Eva、Artec Studio
結果:このゲームの航空機モデルはかつてないほどリアルになり、そしてこのゲームはすでに世界的なセンセーションを巻き起こしました。そのリアリズムはプロフェッショナル達から高い評価を得ています。その航空機の胴体、コックピット、着陸装置の精度は、航空機の製造業者自身によって認められています。
Flight Simulatorゲームのコックピットビュー
世界的に有名なフライトシミュレーションゲームが最後にリリースされてから14年後の2020年8月18日に、MicrosoftとAsobo StudioはFlight Simulatorの最新版を発表しました。
Microsoft Flight Simulatorはリリース以来、すでにPCゲームの売れ筋ランキングで第一位になり、世界的な大ヒットとなっています。このゲームは既に100万人を超えるユニークプレーヤーを誇り、この超現実的なシミュレーションで既に2,600万回のフライトが行われました。
そのゲーム環境と、グラフィックス、そして飛行機のコックピットを完璧に再現するには、 Asobo Studioがすべての詳細を忠実に含める必要がありました。このプレーヤーの大多数はパイロットや熱心な飛行機愛好家、またはフライトシミュレーターの幅広い知識を持つプロ級のゲーマーであるため、詳細にこだわることは重要だったのです。
パフォーマンスの必要性を支援する3Dテクノロジー
フランスのボルドー市を拠点とする、フランス有数のPCおよびコンソール向けの独立系ゲームの開発者であるAsobo Studioのエンジニアが3Dスキャンテクノロジーを駆使してゲーム内の飛行機のコックピットを実際の精度で再現し、この新しいリリースのMicrosoft Flight Simulatorの細部までをよりリアルにしました。
Asoboの乗り物専門デザイナーがArtec Leoで航空機の内部をスキャンする様子
Asobo Studioのチームが、曲技飛行用の2人乗り航空機からジャンボジェット機まで、すべての航空機を綿密にスキャンをして、複数の飛行機をデジタル化するためにさまざまな滑走路を訪問しなければならなかった理由はこのためでした。
これらのスキャン操作はたった数週間しかかからず、 ハンドヘルド3DスキャナのArtec Leoは、毎秒80フレームをスキャンすることができ、シンプルなタッチスクリーンで操作ができるデバイスです。スキャナはArtec3Dのパートナーである3D Numérisationによって提供されました。
このようにして、Artec Leoは、Robin DR 400の航空機や他の多くの飛行機の色、形状、そして正確な寸法をすばやくキャプチャするために使用されました。
航空機がスキャンされた後、データはArtec Studioのソフトウェアで処理されます。その過程で、スキャンメッシュの密度が削減され、ゲームエンジンの要件に一致するように最適化させてから、スキャンを次の開発段階のためにエクスポートします。Artec Studioの使用で、キャプチャするオブジェクトのサイズや解像度に関係なく、ユーザーは所有するすべての3Dデータを作成、編集、および処理ができます。スキャンされたそれぞれの航空機は、エクスポートの準備をするために、ソフトウェア処理に大体丸1日かかります。
使いやすさ、超絶リアリズム、そして時間の節約
あらゆる種類の物体のスキャンが可能なArtec Leoは、着陸装置や胴体など、航空機の他の部分のデジタル化にも使用されました。
3Dモデリングソフトウェアの使用でオブジェクトをゼロから作ろうとするよりも、既存のオブジェクトをスキャンする方が明らかに速く済みます。3Dスキャン技術のおかげで、ユーザーは実在するオブジェクトと同じものをデジタルの世界で実現できるようになりました。そのプロセスの速さはどれくらいかと言うと、ひとつの飛行機のスキャンで半日から1日、そのサイズによりますが、かかりました。コックピット全体と着陸装置は、わずか1時間でキャプチャができました。
超現実的な航空機モデルは、シミュレーター内でテストされます
Asobo Studioの乗り物専門アーティストであるニコラス・ファヴレ(NicolasFavre)氏は、次のように述べています。「スキャンの角度をすばやく変更しながら、このような短時間で、大量のデータをキャプチャすることができました」「デジタル化の過程で唯一困難だったことは、狭いキャビンであるコックピット内の計器盤をスキャンするために十分な距離を見つけることでした。3Dスキャンがなければ、このような高レベルの精度を実現させるにはもっと時間がかかったでしょうし、より困難だったでしょうね。コックピット内の多くのノブやボタンの場合は特にそう思います」
「3Dスキャンは時間の節約という点で非常に重要でした。また、3Dスキャンのおかげで私たちの仕事を検証する許可を与えなければならなかった、さまざまな航空機メーカーからの品質管理チェックも免除されました。3Dスキャンのテクノロジーの使用で、メーカーから信用と信頼を得ながら、モデル化する段階に直接進むことができました。メーカーは、ゲーム内の航空機とコックピットのモデルの精度を検証することができました」と、Asobo Studioの乗り物専門アーティストであるガブリエル・ツーロット(Gabriel Turot)氏は説明します。
常に最新のテクノロジーを備えているAsobo Studioは、将来的にさらに現実的なビデオゲームを作成することを目的として、この3Dスキャンプロジェクトを将来他のプロジェクトで利用できる「アイデアの実験室」であると考えています。
Artec 3Dの最高事業開発責任者であるアンドレ・バクレンコ(Andrey Vakulenko)氏は、次のように述べています。「シミュレーションゲーム開発に対してのこのアプローチによって、仮想の世界で誰もが現物とそっくりの航空機のコックピットに足を踏み入れることができるようになりました。Flight Simulatorの飛行機を作成するためにAsobo Studioが提供してくださった結果を体験できることは本当に素晴らしいことです。Artec Leoスキャナは通常、実際の航空機の設計やその部品の品質管理の保証に使用されますが、今回、こういう形で航空エンジニアが使用するようなレベルの品質で、こういった飛行機の3Dモデルを誰もが楽しめるようになったのは、エキサイティングなことです。これが引き金となって、新しい可能性の扉が開いたと思います。ビデオゲーム業界のたくさんの開発者達にとっても、仮想現実や拡張現実の未来にとっても。」
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